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ステージと敵

状態: 設計中・数値未調整

関連: ラン構造 / ビルド例 / 検証

ステージ 主な空間 構築へ求める判断
断章庫 広い部屋と細い通路 連弾と分岐の違いを覚える
導路庭園 柱、曲がる通路、遠距離敵 追尾、貫通、屈曲後の合流を試す
炉心回廊 接近群と危険領域の混在 複数入力、強度増幅、継続実行を使い分ける

ランダム化するのは部屋配置、敵の組み合わせ、報酬。避けられない攻撃や特定属性必須の敵は生成しない。

敵 行動 有効になりやすい構築 弱点を突かれる構築
群体 複数で接近する 連弾、左右分岐、範囲化 単体収束だけ
走者 予告後に直線突進する 追尾、残留領域 遅い直進弾
射手 距離を保って射撃する 高速弾、回帰、非対称分岐 短射程の周回
盾兵 正面の投射物を止める 分岐、貫通、着弾爆発 正面だけの連弾
編み手 一時的な妨害領域を置く 異なる二スキル、迂回弾道 長い単一路線だけ

敵は特定オーグメントを必須にせず、複数の解法を持たせる。属性完全無効ではなく、移動、配置、遮蔽物、攻撃予告で相性を作る。

  • 第1ボス:広がる攻撃と移動で、終端数と照準の違いを試す。
  • 第2ボス:遮蔽物と位置変更で、分岐経路や追尾の価値を試す。
  • 最終ボス:接近・遠距離・危険領域を切り替え、武器盤面に装着した複数スキルの役割分担を試す。

ボスは構築ルールを無効化しない。凍結などの行動停止効果は短い減速へ置き換える。

大量生成と循環が可能なため、敵数、投射物数、領域数を同時に検証する。安全上限へ頻繁に到達する盤面は、上限値だけでなくオーグメントの交換比率を見直す。